ERDNASE TRADUZIDO – PARTE 4

Sem mais delongas, abaixo a quarta parte da tradução.

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“A Friend in Need” por C.M. Coolidge. Óleo sobre tela. 1903.

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A MAIOR REALIZAÇÃO ÚNICA

Se solicitados a determinar qual artimanha única é capaz de dar a maior vantagem, escolheremos, sem hesitar, em favor do “bottom deal“. Mas apenas a habilidade nesse sentido seria inútil sem o conhecimento prévio das cartas que estão no fundo[12]; e para ter esse conhecimento é necessária a capacidade de “cegar” o embaralhamento. Novamente, as cartas inferiores podem ser perdidos pelo corte, eis aí a necessidade do corte “cego”. A proficiência no empalme frequentemente substitui a necessidade de um aliado para o corte “cego”, mas empalmar por si só é algo muito mais difícil de se conseguir do que um corte “cego”, e somente pode ser praticado quando o jogador estiver sozinho, e depois de haver tentado outras artimanhas menos arriscadas, se estas se provarem infrutíferas. Aí então se verá que a proficiência em um único movimento não encerra a educação de um jogador de cartas profissional, e que quase todo ardil no jogo é mais ou menos dependente de outro.

O EFEITO DA SUSPEITA

Ser suspeito de possuir alguma habilidade é um golpe mortal para o profissional. Suas oportunidades dependem da crença prevalecente entre os jogadores que ele está, de que as chances são iguais a todos. Os jogadores podem estar alertas e atentos, o que é bastante natural em todos os jogos que envolvem dinheiro, sem que isso desconcerte o mínimo que seja o especialista. Mas onde há o conhecimento, ou mesmo a mera suspeita entre os jogadores de sua habilidade como manipulador, haverá a hipótese de que eles se retirem do jogo de uma vez, ao invés de jogarem contra a desvantagem de serem especialmente visados, além da possibilidade adicional de serem excluídos da mesa. Embora sob certas circunstâncias um “expert” na mesa de jogos possa ser suspeito, a detecção de qualquer artifício em particular particular é virtualmente impossível, e a prova do ato em si é completamente ausente. Por estas razões, tendo os jogadores nada mais do que uma leve suspeita das habilidades de alguém, eles saem imediatamente a fim de procurar uma atmosfera menos enevoada.

CONQUISTANDO A ARTE

Para alcançar o mais alto grau de excelência na manipulação de cartas é necessário muito estudo e prática. Mas a proficiência na arte suficiente apenas para fins de entretenimento ou diversão pode ser adquirida com muito pouco esforço se um entendimento completo for obtido primeiro dos melhores e mais simples métodos de se realizar os “sleights[13]. A única maneira correta de praticar é estar sentado da maneira usual em uma mesa de cartas, com um espelho na sua frente. Muito tempo e trabalho serão economizados desta maneira. As posições corretas e os movimentos podem ser executados com precisão, e o artista se torna o seu próprio crítico.

O iniciante invariavelmente imagina que suas mãos são muito pequenas ou muito grandes, mas o tamanho tem pouco a ver com as possibilidades de habilidade. Mãos macias e um pouco úmidas são as mais adequadas para os efeitos. Quando a pele[14] é dura e seca, ou excessivamente úmida, as dificuldades aumentam. Uma pomada simples para suavizar as mãos e uma boa saúde geral produzem as condições desejadas. É claro que os dedos secos podem ser umedecidos, ou ainda dedos úmidos serem secos, mas qualquer um desses casos é passível de objeção.

Para um trabalho ainda melhor, as cartas devem ser novas, finas, flexíveis e de excelente qualidade. Cartas baratas são desajeitadas e mal acabadas. Cartas que foram manipuladas por duas ou três horas tornam-se mais ou menos pegajosas, e o menor atrito se torna um obstáculo à perfeita manipulação.

A IMPORTÂNCIA DOS DETALHES

O especialista em cartas experiente não considera nada trivial demais e que possa, de qualquer maneira, contribuir para o seu sucesso, seja evitando suspeitas, seja minimizando-a. Ainda, para a maneira particular de se executar cada detalhe; ou então a maneira correta de conduzir ou executar cada artifício. Por isso, o escritor gastou muito tempo e cuidado em ilustrar as muitas manobras que, num primeiro momento podem parecer sem importância, mas todos eles são essenciais para o currículo do artista de manipulação de cartas.

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NOTAS DE TRADUÇÃO

[12] Fundo do baralho ou “boca do baralho” usado no Brasil. É a carta que, quando o maço está virado para baixo, ou seja, com o desenho do dorso para cima, fica na última posição (consequentemente, quando o baralho está virado com todos os números e naipes para cima, esta é a primeira carta).

[13]Sleights“. A tradução mais adequada para “sleights” seria: “movimentos enganosos, usados para ludibriar alguém”. Este é um dos termos que serão mantidos em seu original.

[14] Erdnase usa a palavra “cuticle” que significa, “cutícula”. Mas creio que ele se referia à pele propriamente dita.

ERDNASE TRADUZIDO – PARTE 3

Até aqui, traduzir Erdnase tem sido uma tarefa mais prazerosa do que trabalhosa. Tenho refletido sobre várias lições ensinadas pelo misterioso autor, e sequer chegamos nas técnicas propriamente ditas.

Porém, em alguns trechos do livro a coisa realmente fica complicada. Acostumamo-nos, na cartomagia a utilizar termos em inglês. Desde o simples “shuffle“, ao invés de embaralhamento (ou baralhamento, segundo alguns dicionários) até palavras de tradução e acepção mais complexas como “cull” (literalmente “abater”), cujo significado pode ser “selecionar”. Porém sabemos que o “cull” é muito mais do que apenas selecionar uma carta. E a tradução para “dealer“? Crupiê? “Aquele que dá as cartas durante um jogo de cartas”? Difícil…

Por isso, a partir desta tradução, adotei, além das notas de tradução, manter alguns termos técnicos em inglês. O estudante médio de cartomagia não terá nenhuma dificuldade com elas, pelo contrário, poderá até facilitar o entendimento de alguns conceitos. Para o leigo, ou o recém-iniciado, será requerido um pouco de tino e perspicácia para entender o conceito dentro do contexto, ou então um bom suporte, seja um outro livro, um tutor, enfim… Em todo o caso, as notas de tradução continuarão servindo de suporte.

Mais uma vez, boa leitura!

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“A Skin Game” – Knaff Azzo, 1898

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ALIADOS

Quando dois peritos em cartas trabalham juntos, suas dificuldades são drasticamente diminuídas. As oportunidades de garantir as cartas desejáveis no início, isto é, antes do embaralhamento, são duplicadas, e isso já é metade da batalha ganha. Se os dois se entendem perfeitamente, muitas vezes podem arranjar uma ou duas mãos prontas para a entrega das cartas, e encontrar pouco ou nenhum problema para obter as cartas desejáveis, enquanto aparentemente juntam o baralho da maneira mais inocente possível. Se estão sentados lado a lado para que um deles corte no embaralhamento do outro, as possibilidades de vitória tornam-se tão grandes que as chances de darem certo são calculadas em, quem sabe, dezenove de vinte. Dois ou três golpes no curso de uma noite não irão quebrar a banca, e são o suficiente para satisfazer a todos os propósitos.

Vantagens sem qualquer tipo de destreza podem ser ganhas quase qualquer jogo de cartas quando dois ou mais jogadores estão em conluio, pelo simples uso de um código secreto de sinais que irá revelar a mão de cada um para os outros. Por exemplo, no pôquer o aliado que segura as melhores cartas será o único a ficar, jogando assim a melhor mão dos aliados contra o resto; Vantagem suficiente para dar uma grande percentagem a favor da maior combinação. Outra vez, os aliados podem recorrer ao “fogo cruzado”, a cada aumento de aposta até que os demais jogadores abandonem. Existem centenas de vantagens, pequenas mas certeiras, que podem ser obtidas dessa maneira, se o conluio de jogadores não levantar suspeitas. Nenhum jogador sozinho pode derrotar esta combinação, mesmo quando as cartas não são manipuladas.

DOIS MÉTODOS DE EMBARALHAMENTO

À medida que o leitor obtém uma compreensão da arte de “jogar com vantagem”, verá que o embaralhamento antiquado, ou de mão, dá maiores possibilidades de distribuir boas mãos, selecionando cartas desejáveis e empalmando-as. Muitos jogadores nunca usam o “riffle[6], que é embaralhar sobre a mesa, soltando as extremidades dos dois paquetes[7] um sobre o outro, embora este método seja, atualmente, o mais prevalente entre os homens que jogam por dinheiro. Embora o “riffle” não possa ser empregado para arranjar as cartas, salvo em uma extensão muito limitada, ele se sai muito bem para reter a parte superior ou inferior, ou mesmo o maço inteiro, em qualquer ordem pré arranjada; E o “riffle cego” pode ser executado tão perfeitamente quanto o embaralhamento “cego”. Um “bottom dealer[8] mais astuto geralmente empregará o “riffle,” porque raramente ele tem problemas em distribuir uma mão. Seu objetivo, nesse sentido, é plenamente atendido: manter as cartas desejadas no fundo. Se ele tem um aliado para um “corte cego”, tudo irá bem, mas se estiver jogando sozinho, ele deverá ou empalmar as cartas do fundo antes de dar o baralho ao corte, ou fazer um “shift[9] depois do corte. O “shift” raramente é tentado em qualquer tipo de empreitada, e é difícil fazer uma empalme quando se utiliza o “riffle“. O deck deve ser inclinado de lado e, embora o movimento possa se passar por um simples esforço de enquadrar as cartas, ele não é muito usual. O “hand shuffle[10] evita essa dificuldade, uma vez que o deck é mantido naturalmente em uma posição fácil para o empalme, e nenhum instante é perdido durante a operação. O embaralhamento de mão é quase ideal para “preparar” e “buscar”[11] cartas, e o leitor curioso ou interessado pode aprender como ter um perfeito conhecimento da posição qualquer carta que se queira, e como elas são juntadas ou separadas, ou ainda colocadas em qualquer posição desejada, enquanto o baralho está sendo embaralhado, aparentemente sem qualquer atenção ou propósito.

O PRINCIPAL REQUERIMENTO

O primeiro requerimento do jogador profissional é proficiência no embaralhando e no corte “cegos”. A perfeição na execução do falso embaralhamento, seja o embaralhamento antigo ou o “riffle“, complementado por um conhecimento profundo do corte “cego”, torna impossível, até mesmo para o mais inteligente manipulador de cartas, saber se o procedimento é verdadeiro ou falso. Uma vez adquirida esta habilidade, facilita e da boas garantias ao especialista, em quaisquer tipos de empreitada, e permite-lhe acalmar, até um estado de serenidade absoluta, as mentes dos jogadores naturalmente desconfiados. Nada satisfaz mais completamente o jogador de cartas médio como a crença de que o baralho foi perfeitamente embaralhado e genuinamente cortado.

AS POSSIBILIDADES DOS MOVIMENTOS “FALSOS”

É surpreendente encontrar entre os jogadores de cartas – e muitos deles envelheceram jogando – a crença quase universal de que ninguém além dos “novatos” pode ser enganado por um falso embaralhamento. Esses senhores têm que “ser convencidos”, mas essa é a última coisa provavelmente irá acontecer. O jogador que acredita que não pode ser enganado está em grande perigo. O conhecimento de que ninguém está a salvo é a sua melhor proteção. No entanto, o pós-graduado na arte é bastante consciente do fato de que ele próprio não pode dizer a verdade acerca de um corte falso ou embaralhamento falso, quando feito por outro jogador igualmente inteligente. Na verdade, a visão não tem absolutamente nada a ver com a ação, e um especialista pode executar o trabalho tão bem, mesmo se ele for vendado. No entanto, o embaralhamento e o corte falsos, como explicado neste trabalho, estão entre os feitos mais simples e mais fáceis que um jogador profissional é obrigado a executar. E quando o processo é compreendido, a habilidade necessária pode ser conquistada com pouquíssimo tempo ou esforço. Dado um jogador de cartas médio, capaz de embaralhar ou “ruflar” da maneira usual, com algum grau de suavidade, ele pode ser ensinado como executar um movimento “cego” em cinco minutos, e que irá ludibriar até o mais perspicaz de seus amigos. Porém, há muitos jogadores que não podem sequer fazer um embaralhamento ou “riffle” simples sem dobrar, quebrar, expor ou de alguma forma arruinar a metade das cartas, e estes idiotas devem aprender a manipular um baralho graciosamente antes de tentar um voo para os ramos mais elevados da manipulação de cartas.

UNIFORMIDADE DE AÇÃO

A regra inviolável do profissional é a uniformidade de ação. Qualquer desvio de sua maneira costumeira de segurar, embaralhar, cortar ou lidar com as cartas pode ser notado, e é consequentemente evitado. O jogador que usa o embaralhamento de mão (“overhand shuffle“) nunca vai recorrer à ruflada de mesa (“riffle table“) na mesma empreitada, e vice versa. A maneira de segurar o baralho será sempre a mesma, quer a ação seja verdadeira ou “cega”. No dar as cartas, uma posição específica para os dedos da mão esquerda é sempre aderida, e a ação da mão direita em tirar as cartas e o tempo ou a velocidade da distribuição da é feita tão uniformemente quanto possível. No corte a regra é válida, e o corte verdadeiro é feito com os mesmos movimentos que o “cego”. Se o procedimento é verdadeiro ou “cego” a mesma ação aparente é mantida o tempo todo.

COMPORTAMENTO

O comportamento do jogador de cartas bem sucedido deve ser tão bem acabado quanto a sua habilidade. Um comportamento silencioso, com movimentos sutis e elegantemente reservados são a melhor escolha para atender a esta finalidade. Especialmente a supressão total de emoção sobre ganhos ou perdas. Sem a capacidade de controlar os seus sentimentos o “jogador com vantagem” torna-se sem vantagem. Calma e sangue-frio também são absolutamente essenciais. Apenas a habilidade no manuseio das cartas não garante necessariamente o sucesso.

Proficiência na prática do tiro-ao-alvo não é a única qualificação do bom atirador. Muitos especialistas com armas, capazes de acertarem “na mosca” em um estande de tiro, não poderiam acertar sequer a parede de um celeiro em um duelo real. Quanto maior a emergência, ou quanto maior a aposta, mais os nervos são necessários.

DEMONSTRAÇÃO DE HABILIDADE

O excesso de vaidade é a ruína de muitos especialistas. A tentação de se mostrar é grande. Ele se tornou um doutor em sua profissão. Ele pode rir da sorte e desafiar as leis do acaso. Sua fortuna está, literalmente, na ponta de seus dedos, contudo ele nunca deve admitir sua habilidade ou insuflar-se sobre sua habilidade. Exige a filosofia dos estoicos que quem possui qualquer grande superioridade deve se abster de se gabar para um amigo ou inimigo. Ele deve se contentar em ser classificado com o rebanho dos comuns. Em suma, o jogador profissional nunca deve vacilar. Uma única exibição de destreza e sua utilidade será passado naquela empreitada em particular, e a sua reputação poderá precedê-lo em muitos outras que virão.

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NOTAS DE TRADUÇÃO

[6]Riffle”, literalmente: ruflagem (ato de ruflar). É um tipo embaralhamento de cartas, feito sobre a mesa, em que as cartas ruflam intercaladamente umas sobre as outras. O som desse tipo de embaralhamento é bastante característico, e daí deriva seu nome. Note a diferença com “shuffle” (vide [10]).

[7] Paquetes (no orignal “packets“): uma fração do maço de cartas original.

[8]Bottom dealer”, alguém capaz de dar as cartas de baixo do maço, ao invés de por cima, sem que no entanto pareça que está dando as cartas de baixo.

[9]Shift”, movimento de cartas realizado em secreto e que desfaz um corte verdadeiro.

[10]Hand shuffle” é o embaralhamento feito nas mãos, sem auxílio da mesa. É o tipo mais comum de embaralhamento usado no Brasil, em que as cartas são intercaladas em blocos. Há que se diferenciar “shuffle” de “riffle”.

[11] No original “stocking” e “culling”.

MAS QUE ORIGINAL!

Ensaio escrito por Daniel Fazzio

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William Seven e Juan e Alejandro. Dois “Grand Prix” brasileiros no Flasoma. Resultado inédito!

Mas que original!

Antes de mais nada quero dar os parabenizar os quatro brasileiros premiados no Flasoma 2017 em Buenos Aires: Juan Araújo, Alejandro, Luiz Fosc e William Seven.

Em segundo lugar, ainda mais importante que dar os parabéns, faço questão de agradecê-los assim, publicamente, pois eles fizeram muito, mas muito mesmo, pela Mágica Brasileira. Fizeram tanto, que talvez ainda nem tenham se dado conta da extensão e do impacto de suas premiações em todos nós, brasileiros que praticamos e amamos verdadeiramente esta Arte.

Fizeram tanto, que fica até difícil saber por onde começar a escrever.

Com suas premiações, o mais evidente, é que mostraram que sim, há artistas de ponta no país e que também há mágica de qualidade sendo produzida por aqui. Nos últimos anos, sempre houve o pensamento de que nós brasileiros, estávamos sempre um passo atrás de nossos hermanos latino americanos. Agora fica evidente que isto ou é conversa fiada ou é passado. Temos verdadeiros artistas no Brasil.

Mas o maior e melhor aspecto destas conquistas é a reflexão que elas nos trazem.

A primeira delas é que, com dedicação verdadeira, que inclui treinos, ensaios, muito estudo, leituras, conversas com outros mágicos e brainstorms sem medo, você poderá ser um mágico muito melhor. Com essa dedicação, você pode se transformar em um mágico de exemplar nível técnico e criativo. Logicamente, alguns precisam de mais dedicação nos treinos, outros precisam nos estudos, mas é possível melhorar, e muito, a qualidade da mágica que fazemos. Sim, a qualidade da mágica que NÓS fazemos. Todos nós podemos (e devemos) nos aprimorar, incluindo eu, você e todos os nossos amigos mágicos. É pensando assim que faremos florescer a Arte Mágica no Brasil. Potencial para isso existe. Principalmente em você, afinal, você é a única pessoa que você mesmo pode fazer se dedicar. Mas (sempre tem um mas), se você caiu na armadilha do seu ego e sentiu inveja ao invés de felicidade (que feio, hein, amiguinho!) pela conquista dos caras, precisa rever seus conceitos. Esses caras são exemplos de dedicação, esforço e entrega à Arte. E você, tem feito o mesmo? Qual foi o último livro que leu? Qual foi a última vez que parou para analisar suas rotinas, fazendo uma autocrítica sincera? Quando foi seu último ensaio? Certeza que você não pode fazer mais pelas suas rotinas? Aposto que sim! Assuma esse compromisso com você mesmo: serei um mágico cada vez melhor.

Mas a segunda reflexão é ainda mais profunda. Além de toda essa dedicação, o que os diferenciou dos outros mágicos do evento? Ou melhor, o que os faz diferentes da maioria dos mágicos?

Além da técnica perfeita, da intepretação muito bem trabalhada, foi aquilo que acredito ser a real força de seus atos: a originalidade. Eles foram felicíssimos na criação dos conceitos, do argumentos e rotinas. Mas foram verdadeiramente originais na criação de algo que a maioria dos mágicos sequer tem: seus personagens. Acredito, pelo que li e pelo me foi contado, pois não estava lá, que as grandes forças motrizes de seus atos foram seus personagens e a história a ser contada.

Aqui cabe um parênteses: eles não foram apenas diferentes ou apresentaram algo inéditos e nunca visto.

Eles foram originais. E quando digo originais, é no sentido real da palavra: foram buscar algo em suas origens como pessoas e também como artistas mágicos. Talvez a memória do primeiro mágico que viram na infância, talvez uma visão mais crítica sobre as pessoas e aquilo em que elas acreditam, ou então o maravilhamento diante de uma grande e transformadora epifania. É por isso que eles foram diferentes: porque falaram algo que lhes é importante e verdadeiro. Não é só o entretenimento por si próprio, ainda que muito agradável e bem executado. Eles livraram-se de amarras, de conceitos antigos, de fórmulas e formatos previamente aceitos como sendo o padrão ideal. Eles transmitiram, com muita arte e apuro técnico, um pouco deles mesmos, o seu jeito de ver a mágica, não como só como artistas, mas também como pessoas. E isso é Arte com “A” maiúsculo. Mas (outro mas), você, meu amigo, já sabe: para isso é preciso se dedicar. É preciso tentar. Haverão erros, haverão acertos. Haverá a canseira, a dúvida, a incerteza. Mas também existirá você, seu amor pela Arte Mágica e sua força de vontade.

Eles se dedicaram e, por isso, permitiram-se viver uma emoção que nós, meros mortais, provavelmente não conseguimos conceber.

Dedique-se. E permita-se, quem sabe, viver isso um dia também.

ERDNASE TRADUZIDO – PARTE 2

Segue abaixo a segunda parte do projeto “Erdnase traduzido”. Mas antes, um pequeno “disclaimer“.

Na medida do possível tenho tentado manter a tradução o mais fiel ao original possível. porém, dada a linguagem mais antiga e, ao mesmo tempo, mais coloquial, alguns trechos sofreram adaptação. Novamente, o sentido geral não foi alterado, porém algumas palavras foram adicionadas e/ou suprimidas, com o fito de dar clareza ao texto e fluidez à leitura. Também adicionei algumas notas à tradução, a fim de trazer para o contexto atual algumas frases usadas por Erdnase, bem como para ilustrar algumas curiosidades que descobri enquanto traduzia o livro.

Segue abaixo a segunda parte:

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Aparato para esconder cartas na maga. Extraído do livro “Sharps and Flats” de John Nevill Maskelyne, 1894

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O ARTIFÍCIO NA MESA DE CARTAS

SEGREDOS PROFISSIONAIS

Os segredos dos jogadores de cartas profissionais foram bem preservados. Livros de conjuração invariavelmente dedicam muito mais espaço à descrição de truques de cartas, e muitos foram escritos exclusivamente para esse propósito, mas não conseguimos encontrar em toda esta categoria mais do que uma referência incidental a qualquer artifício usado em mesas de carteado; e em nenhum caso os principais feitos são sequer mencionados. Os auto denominados “ex-profissionais” têm presenteado ao público as revelações surpreendentes de suas antigas atividades e perversidades, e provaram possuir um maravilhoso conhecimento do assunto, exumando alguns engodos antiquados, cobertos com musgo, tão conhecidos quanto cantigas infantis; e até mesmo estas extraordinárias revelações são facilmente descartadas com a afirmação de que esse ou aquele artifício é empregado, em nada tentando explicar o processo ou dar detalhes da ação mencionada. Se a terrível denúncia outrora, de jogadores se associando, e uma diatribe sobre as terríveis consequências do jogo são um critério de habilidade, então esses purificados pródigos devem ter sido companheiros muito perigosos na mesa de cartas.

É de conhecimento geral que muitos enganos são praticados com os jogos de cartas, mas uma coisa é ter esse conhecimento e outra bem diferente é ter uma perfeita compreensão dos métodos empregados e da maneira exata que eles são executados. Assim, este trabalho é único na lista de livros de cartas. Nós modestamente reivindicamos a originalidade para a maneira particular de realizar muitos dos movimentos descritos, e acreditamos que eles são vastamente superiores a outros que estiveram sob nossa observação. Nós não declaramos saber tudo. Muitos profissionais alcançaram o seu sucesso melhorando métodos velhos ou inventando métodos novos. E, da mesma forma que certos artifícios estão sendo revelado pela primeira vez neste trabalho, outros permanecerão ocultos, como propriedade privada de seus criadores, por quanto tempo eles assim o desejarem.

Não traímos a confiança de ninguém ao publicarmos este livro, tendo que agradecer apenas a nós mesmos pelo que sabemos. Nossas aulas foram recebidas na escola fria da experiência. Começamos com a natureza confiante de um novato, e uma calma certeza nascida de uma fé desmedida em nosso próprio potencial. Nós “lutamos contra o tigre”[1] voluntariamente, e não culpamos ninguém pelo resultado inevitável. Um jovem rude e orgulhoso, satisfeito com um prêmio de jogo bastante gordo, era algo bom demais para ser deixado de lado. Naturalmente, começamos a absorver alguma sabedoria em elevadas doses, às taxas usuais de otários, mas o peso de nossos bolsos causaram muito menos angústia do que as sacudidas demovedoras de nosso orgulho insuportável. Depois do despertar, nossa educação progrediu por meio da aplicação e do estudo constantes do jogo, e a soma de nosso conhecimento atual é oferecida neste volume, para qualquer propósito que ela possa atingir, ao amigo e inimigo, aos sábios e tolos, aos bons e maus, para todos iguais, com apenas uma reserva: que ele pague o preço.

APARATOS

Muitos artifícios mecânicos chamamos de “aparatos” [2] foram inventados para ajudar o jogador de cartas. A forma mais simples é uma mola de aço com um acessório semelhante a um furador em uma extremidade que pode ser fixada na parte de baixo de praticamente qualquer mesa em um instante. A mola se encaixa contra a mesa, a extremidade curva-se ligeiramente para baixo a fim de receber as cartas. O polegar de qualquer uma das mãos pode colocar ou tirar várias cartas do aparelho sem que as mãos deixem a superfície da mesa. Uma máquina de mesa mais complexa passa as cartas por baixo da mesa, de uma extremidade a outra, e as mãos, que permanecem fixas naturalmente na parte superior da mesa, recebem e fazem a eliminação das cartas sem qualquer sinal que denote o procedimento.

Aparatos que são ajustados para uma pessoa são os de construção mais engenhosa e os mais caros. Uma máquina de manga, que passa as cartas para dentro e para fora da palma da mão, apenas por esticar os joelhos pode variar de setenta e cinco dólares para várias centenas de dólares [3]. Algumas máquinas funcionam pela pressão do braço, outras passam as cartas através de uma abertura no colete, mais ou menos à altura usual em que as mãos são mantidas na mesa. Uma das máquinas mais inovadoras e perfeitas jamais construídas “esgueira as cartas” simplesmente expandindo o tórax uma ou duas polegadas a mais do que a respiração habitual.

Em quase todos os casos em que se usam os aparatos, a principal habilidade possuída pelo jogador é a de utilizar o seu aparelho perfeita e secretamente, colocando nele as cartas extras enquanto ela estiver em suas mãos; porém, empregar uma máquina com êxito requer considerável técnica , e especialmente frieza emocional. No entanto, uma descrição completa destes dispositivos ou seus usos não será contemplado por nós. Eles podem ser comprados diretamente dos negociantes em “salas de jogos” e, de qualquer maneira, o profissional perito desdenha da sua ajuda. São incômodos, desnecessários e uma constante ameaça à sua reputação.

CARTAS PREPARADAS

O assunto cartas preparadas é quase tão estranho ao objetivo principal deste trabalho quanto o anterior de “aparatos”, mas uma revisão ainda que superficial dos tipos mais comuns e de seus usos pode não estar tão fora de lugar.

As cartas marcadas geralmente conhecidas como “leitores”, podem ser distinguidas pelas costas tão facilmente quanto pelas faces, uma vez que a chave seja conhecida. As cartas impressas são manufaturadas, mas estas são raramente utilizados por profissionais. Os desenhos não são os mesmos que os atuais de marca padrão, e, consequentemente, seria mais difícil de introduzir marcas. O plano usual é marcar os decks padrão à mão. Para melhor entendimento do leitor não esclarecido ou curioso, descreveremos o processo. Não é de todo difícil, e um maço de cartas pode ser completamente “medicado” em mais ou menos uma hora.

Quase todos as cartas padrões são vermelhas ou azuis. Tintas de marcação absolutamente indistinguíveis da tinta da impressora podem ser obtidas de qualquer revendedor. As cartas com design intrincados são as melhores adaptadas para esta finalidade. Cada carta é marcada em ambas as extremidades, de modo a ser lido em qualquer posição. Em primeiro lugar, a peculiaridade das figuras ou do design como um todo deve ser cuidadosamente considerada, e doze pontos bastante distintos (ou traços ou marcas), são anotados e localizados. Em seguida, os quatro Ases são dispostos, e com uma caneta fina o primeiro ponto localizado é encurtado apenas o suficiente para ser notado. O ponto é branco e o fundo, vermelho ou azul, a cor da tinta usada para encurtá-lo. O menor encurtamento de um único ponto ou a obliteração de um único ponto em uma carta, é indetectável a menos que a marca seja conhecida.

Os quatro Ases são tratados desta maneira, em seguida, vira-se a carta para outra extremidade [4], e a operação repetida. Em seguida, os Reis são marcados, o segundo ponto localizado sendo encurtado neste caso. Em seguida, as quatro rainhas no terceiro ponto, e assim por diante em todo o baralho para os doze valores. A ausência de qualquer marca denotando o Dois. Agora os naipes serão marcados. Três pontos adicionais serão localizados, possivelmente perto de um canto. O primeiro ponto marcado para Ouro, o segundo para Paus, o terceiro para Copas e o naipe de Espadas é deixado ao natural. Assim, o operador, ao notar, de relance, a localização dos dois “apagados”, pode instantaneamente nomear as cartas enquanto elas são distribuídas.

Sistemas combinados diminuem o número de pontos a serem marcados. O design do deck em particular irá sugerir se um ponto, linha ou apagado, será menos perceptível. É raro que dois operadores funcionem da mesma forma. Feito de maneira inteligente, é quase impossível de ser detectado a menos que suspeitas sejam despertadas assim. A maioria das casas de abastecimento mantém um operador qualificado constantemente empregado, e que irá marcar qualquer baralho que se queira, por cerca de um dólar.

Alguns jogadores executam uma prática de marcar as cartas durante o jogo. As cartas mais desejadas são enrugadas ou recortadas em determinados locais, à medida em que elas vão ficando em posse do jogador, com o próprio polegar ou com a unha, que é mantida afiada com este propósito. No curso de uma hora as principais cartas podem ser prontamente distinguidas. Outro plano é escurecer levemente as bordas com diferentes tintas preparadas, e que são convenientemente ajustados em almofadas. Essas manobras, ao mesmo tempo em que não garantem qualquer certeza no momento, sempre dão ao seu operador uma porcentagem favorável à longo prazo.

Cartas preparadas conhecidas como “curtas” são muito utilizadas por certos jogadores. As cartas desejadas são colocados de lado e as demais cartas são ligeiramente aparadas ao longo das laterais. Em seguida, as cartas separadas são aparadas quase nada, apenas metade do tamanho do corte das cartas anteriores em suas extremidades. Isso deixa uma pequena corcova nos lados das cartas desejadas quando embaralhadas no deck, e elas podem ser distribuídas à vontade e colocadas em cima ou em baixo do maço, como queira. Este corte é feito com máquinas especialmente feitas para este fim, o que deixa o corte das bordas e os cantos tão suave como o vidro.

Há muitos outros métodos para modificar as cartas, a fim de satisfazer as exigências dos mais variados jogos e a habilidade, ou melhor, o querer do operador. Enrugar a face de duas cartas irá mantê-las unidas, tornando mais fácil mantê-las unidas enquanto se embaralha. As cartas de Faro, usadas em conjunto com um certo tipo de caixa “protetora”, são tratadas desta forma. Na construção dos vários tipos de caixas de controle, chegou-se ao ápice do engenho e da habilidade mecânica, e os preços mais extravagantes são exigidos – e pagos – por esses pequenos artigos banhados em prata e de aparência inocente. Cartas curtas podem ser usadas no Faro com pouco risco de detecção, uma vez que as cartas nunca são embaralhadas ou cortadas pelos jogadores. Uma caixa “preparada” e um dealer inteligente podem dar à casa uma porcentagem que empobreceria um príncipe. Milhões de dólares são apostados anualmente em Faro neste país. É o mais fascinante dos jogos de aposta. No entanto, temos razão para acreditar que este é o jogo mais limpo dentre os oferecidos pelas casas de jogos abertas ao público. O percentual de ganho da casa é satisfatório para os proprietários.

O “baralho frio” é um maço de cartas pré arranjado e que é introduzido em algum momento oportuno. As cartas não estão marcadas, mas duas ou mais mãos estão preparadas para o momento de dar as cartas. O nome é provavelmente derivado do fato de que o maço de cartas deve aguardar o tempo oportuno para entrar em jogo, ficando nesse meio tempo mais frio. Pouca habilidade é necessária para fazer a troca. É quase invariavelmente feito bastante abertamente, e em companhia onde os atendentes da casa e os jogadores estão em conluio. Na maioria das salas de jogos, os decks são trocados a cada hora ou menos. Às vezes, os jogadores pedem por um novo maço de cartas, mas geralmente a troca é feita pela própria gerência. Quando a “baralho frio” é posto na mesa, uma embaralhada “cega”[5] é feita pelo dealer, um corte “cego”[5] por um aliado, e as mãos saem na ordem desejada. É claro que um intercâmbio pode ser feito mediante um truque de mãos, mas o jogador que pode realizar esta façanha com êxito é geralmente bem versado nas ordens superiores do artifícios das mesas de jogos, e irá dispensar tais improvisações como “baralhos frios” ou qualquer outro tipo de cartas preparadas.

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NOTAS DE TRADUÇÃO

[1] No orginal “We bucked the tiger…”. Buck the tiger era o nome de um antigo jogo, também chamado de Faro ou Faraó. É uma espécie de bacará, com regras simples e, virtualmente com número ilimitado de jogadores. Foi um dos jogos mais populares na virada do século, época que Erdnase escreveu seu livro, portanto. O jogo caiu no ostracismo, pois as chances da casa eram menores do que a dos apostadores, ou seja, normalmente trazia prejuízo, ao invés de lucro. O nome “buck the tiger” também pode ser um gíria, similar à “amigo da onça”. Também foi este jogo que deu nome ao embaralhamento “Faro”.

[2] No orginal “Hold out”. Seria o que atualmente chamamos de “gimmick”.

[3] US$ 75,00 em 1902, equivalem hoje à pouco mais de US$ 2.000,00.

[4] Isto é, verticalmente.

[5] Ou “falso (a)”. Ambos os termos (cego e falso) serão usados aqui como sinônimos.

ERDNASE TRADUZIDO – PARTE 1

É com muito orgulho que inicio este novo (e ambicioso) projeto aqui no Blog Água & Azeite, a tradução do livro “The Expert at the Card Table” de S.W. Erdnase, para o português. O objetivo, longe de revelar segredos, é divulgar esta obra fantástica e que serviu de pedra angular para a cartomagia moderna.

A tradução foi toda feita por mim, e será publicada em partes conforme o tempo e as atribuições do dia-a-dia me permitirem. Algumas frases foram adaptadas para melhor compreensão do texto, porém o sentido foi mantido inalterado.

Lembrando, por fim, que este é um livro de 1902, portanto existem muitas frases, conceitos que nos são estranhos – tanto pela época, como pela cultura e até pelo zeitgeist. Por isso, se algum trecho for difícil de entender, deixe saber através dos comentários. Isso ajudará a melhorar cada vez mais o trabalho. O mesmo para eventuais erros de tradução.

Sem mais delongas, segue abaixo a primeira parte de milhares que virão por aí.

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FICHA TÉCNICA

Título: “O especialista na mesa de carteado” (The Expert at the Card Table)

Autor: S.W. Erdnase (???? – ????)

Ano de publicação: 1902 (1ª Edição)

Editora: Edição própria (1ª Edição)

Páginas: 205 (1ª edição)

Ilustrado por: M.D. Smith

País: Estados Unidos

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PREFÁCIO

Ao oferecer este livro ao público, o escritor não usa sofismas como desculpa para sua existência, a hipocrisia de jogadores reformados (?), ou copiosas e rebuscadas pretensões de piedade não são impostas como uma justificativa para transmitir o conhecimento que ele contém. Para todos os amantes dos jogos de cartas, este livro deve se mostrar interessante, e como base para o entretenimento com cartas é praticamente inesgotável. Pode servir como um aviso de cautela aos incautos e que são ingênuos aos engano, como pode inspirar o astuto pela iluminação no artifício. Pode demonstrar ao novato que ele não pode vencer um homem em seu próprio jogo, e pode permitir que os habilidosos em trapaça façam um curso de pós-graduação dos mais elevados e mais artísticos em sua área de vocação. Mas este livro não tornará os inocentes em viciados, nem transformará o passatempo em uma atividade profissional; tampouco fará o tolo sábio, ou restringirá a colheita anual de otários. Mas seja qualquer que seja o resultado, se este livro vender, vai realizar o motivo principal do autor ao escrevê-lo, pois ele precisa do dinheiro.

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INTRODUÇÃO

A paixão pelo jogo é provavelmente tão antiga e tão duradoura quanto a raça humana. Alguns de nós são muito tímidos para arriscar um dólar, mas a porcentagem de pessoas nesta nação febril que não gostariam de ganhar um dólar é muito pequeno. A paixão culmina no profissional que prefere jogar do que comer. Ganhar não é seu único deleite. Alguém observou que há um prazer na vida maior do que ganhar, ou seja, saber que está em risco.

Ser bem sucedido no jogo é tão difícil quanto ter sucesso em qualquer outra área. As leis do acaso são tão imutáveis quanto as leis da natureza. Se todos os jogadores dependessem somente da sorte, eles estariam falidos no final do dia. O jogador de cartas profissional pode desfrutar da sorte média, mas é difícil encontrar alguém que pensa desfrutá-la permanentemente, e é certamente maravilhoso como a simples sorte, por vezes, derrota a mais forte combinação de inteligência e habilidade. É quase um axioma: um novato vai ganhar na sua primeira aposta. Uma criada negra de uma casa de jogos, ouvindo uma discussão sobre conseguir duas mãos boas no pôquer, arriscou a seguinte interpolação: “Não se preocupe por não ter duas mãos seguidas, Chefe. Os otários certamente terão uma mão melhor, certo?” E muitos jogadores antigos acreditam na mesma coisa. No entanto, os caprichos da sorte, ou do acaso, ainda impressionam o jogador profissional que possui um certo conhecimento, o qual seu irmão mais respeitado na bolsa de valores já possui, a saber – manipulação é mais rentável do que especulação; assim, para poder juntar as duas coisas, e ganhar um bom dinheiro, ele também desempenha o seu papel com as tesouras quando os cordeiros chegam ao mercado de ações.

O risco do jogo traz sensações que, uma vez apreciadas, raramente são esquecidas. Os ganhos são conhecidos como “bom dinheiro”, e geralmente são gastos tão livremente como a água. O profissional médio que é bem sucedido em seu próprio jogo, com a mais sublime despreocupação, aposta o dinheiro dele contra o de outro, embora esteja plenamente consciente de que as probabilidades estão contra ele. Ele desconhece o valor real do dinheiro e, em regra, é generoso, descuidado e imprudente. Ele ama o perigo ao invés das apostas. Na verdade, a principal diferença entre o apostador profissional e o jogador casual, é que o primeiro é conhecido pelo seu amor ao jogo, e o segundo por sua cupidez (inocência). Um profissional raramente “entra em desespero” quando acontece o pior; já o homem que tem outros meios de vida é um perdedor mais difícil.

Qualquer vantagem que, em última análise, possa dar uma percentagem a favor do profissional são absolutamente essenciais à sua existência, e os meios empregados na mesa de cartas para obter essa vantagem serão completamente elucidados neste trabalho. Nós não fomos impelidos em nossa tarefa pelos escrúpulos de uma consciência culpada, nem pela esperança de reformar o mundo. Um homem não pode mudar seu temperamento, e poucos se preocupam em controlá-lo. Enquanto a paixão pelo risco existir, ele encontrará gratificação. Não temos queixa contra a fraternidade, nem simpatia pelas chamadas “vítimas”. Uma vasta experiência nas mesas nos deu a impressão de que todos os homens que jogam por apostas consideráveis estão sempre procurando pelo melhor. Nós daremos os fatos e as condições acerca deste assunto conforme avançamos, embora admitamos com certo pesar que o nosso próprio conhecimento inicial foi adquirido com o costumeiro custo excessivo para os não iniciados.

Quando falamos de jogadores profissionais, não nos referimos aos proprietários ou gerentes de casas de jogos. A porcentagem a seu favor é de uma razão bastante conhecida, ou pode ser rapidamente calculada, e seus lucros são os mesmos que qualquer empresa. Nos locais onde as autoridades civis admitem essas instituições, elas são conduzidas por homens de posição bem conhecida na comunidade. As mesas de carteados pagam uma porcentagem ou “por fora”, e a gerência oferece um “cuidado” para a proteção de seus clientes. Nos locais onde as salas de jogos devem ser conduzidas em segredo, a probabilidade de que as chances aparentes do jogador sejam diminuídas são muito maiores. No entanto, nosso objetivo é dar conta da porcentagem desconhecida que devem estar a favor do jogador profissional, a fim de lhe permitir viver.

Há uma grande diferença entre os métodos empregados pelos cartomágicos em mistificar ou divertir o seu público, e aqueles praticados nas mesas de cartas pelos profissionais, pois, neste caso, toda a conduta deve estar em perfeita harmonia com o procedimento habitual do jogo. A menor ação que pareça irregular, o menor esforço para distrair a atenção, ou o primeiro movimento antinatural criará suspeitas; e a mera suspeita vai acabar com a empreitada, pois ninguém mais, além de um completo imbecil, vai, conscientemente, querer jogar contra chances maiores do que o habitual. Há sim uma única maneira de garantir a proteção absoluta contra vantagens desconhecidas, qual seja, nunca jogando por dinheiro. Porém, uma perfeita compreensão dos riscos que são assumidos, pode ajudar muito na diminuição das baixas. Uma relação íntima com o modus operandi dos artifícios usados nas mesas de carteados não detecta, por si só, a manipulação, mas certamente tornam iguais as chances de se proteger contra elas e, com esta cognição, a mera suspeita do uso de habilidades deve imediatamente produzir instintos de fuga. Este conhecimento ou compreensão total das habilidades de um jogador de cartas profissional somente poderá ser transmitido através de ilustrações práticas dos processos empregados e, desejando o leitor uma compreensão completa deve ter um maço de cartas na mão e praticar para si mesma a ação, tal como ela é descrita.

Para discriminar e mostrar claramente as duas fases da manipulação de cartas, a primeira parte deste trabalho é dedicada a exaustiva revisão das muitas vantagens que podem ser, têm sido, e são constantemente usadas nas mesas de carteado, e para os métodos específicos de obtenção destas vantagens que são menos prováveis de levantarem suspeitas. A maneira exata em que cada artifício é executado é totalmente descrita em minúcia. A segunda parte descreve as manipulações empregadas em conjurações e vários truques de cartas bastante interessantes.

O MÁGICO COM DIABO NOS OMBROS

“MEFISTÓFELES
O que lhe ponho por condição, é que há de permitir-me entretê-lo tão só com as minhas artes.

FAUSTO
Assino, pondo por condição também, que essas tais artes me possam divertir.

MEFISTÓFELES
Dou-lhe a certeza, caro amigo e senhor. Vai regalar-se numa só hora mais que em todo um ano do seu viver monótono. Será tudo real, e não  prestígios de alguma arte oculta enganadora.”

Johann Wolfgang von Goethe – Fausto, quadro IV, cena II (adaptado)

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1. INTRODUÇÃO

A imagem do mágico sagaz, olhando sabiamente para o espectador, com pequenos “imps” (ou diabretes) nos ombros, que lhe sussurram os segredos da mágica nos ouvidos, foi um tema icônico e muito explorado pelos mágicos da era de ouro da mágica.

Mas, longe de serem macabros, ou mesmo diabólicos, esses diabretes tinham uma função mais “lúdica” por assim dizer. Neste artigo, veremos o porquê dessa moda entre os mágicos e o que ele representou para os mágicos da época – e o que representa para os mágicos ainda hoje.

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2. A SIMBOLOGIA DOS DIABRETES

O imp, ou diabrete, é um ser mitológico. Trata-se de um pequeno demônio na acepção clássica: vermelho, rabo com ponta triangular e pequenos chifres. Em algumas representações eles possuem asas de morcego. A sua função não é tanto de depravar a conduta do homem; antes, são vistos como meros ajudantes do diabo ou de bruxas. Os diabretes não querem corromper o homem, antes possuem uma natureza dada ao caos, e à confusão, quase como se fossem crianças hiperativas e cheias de energia.

A lenda do diabrete nasceu no folclore germânico. No começo, os imps eram confundidos com as fadas. Com o passar do tempo, começou-se a diferenciar as fadas como seres bondosos e os imps como seres do mal e, logo, equiparados ao diabo e seus asseclas.

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Gravura medieval, mostrando um séquito de seres infernais (Hieronymus Bosch, 1495)

Algumas lendas dão conta que os imps são seres solitários que apenas desejam se aproximar dos humanos, através de piadas e pegadinhas. Sua natureza caótica, porém, impede que eles tenham um limite para suas brincadeiras. Com o passar do tempo, pessoa que, outrora nutria uma amizade pelos imps, passa se sentir incomodado com sua presença e suas constantes brincadeiras. Como então um ser caótico acabou sendo associado à mágica? A resposta pode ser encontrada quase séculos antes dos primeiros cartazes de mágicos.

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3. “A LENDA DOURADA”

Por volta de 1260 o arcebispo italiano Giacomo da Varazze ( Jacobus de Voragine, em latim) compilou uma série de histórias, que chamou inicialmente de Legenda sanctorum (Leitura dos santos), em que compilou a biografia de diversos santos. O livro tornou-se um best-seller à época, e com o tempo, novas histórias foram sendo acrescentadas ao livro original, que mais tarde passou a se chamar “A Lenda Dourada”.

Um dessas lendas conta a história de São Tiago (St. James em inglês. Guarde esse nome) e seu embate contra o mago Hermógenes. Segundo a história, Os fariseus, com o intuito de desacreditar a pregação de São Tiago, contrataram Hermógenes para que executasse maravilhas contra o apóstolo. Hermógenes envia seu discípulo Philetus, para um primeiro confronto contra o Santo, mas Philetus acaba se convertendo ao cristianismo. Philetus retorna a Hermógenes e conta que o poder de Tiago é muito superior ao poder do mago. Furioso, Hermógenes enfeitiça Philetus e o torna imóvel. Um ajudante de Philetus vai até Tiago e conta-lhe o acontecido. Tiago envia um lenço para Philetus que, ao tocá-lo, liberta-o da maldição do Mago.

Hermógenes então invoca alguns demônios e pede que eles lhe tragam Tiago e Philetus em correntes, para que o Mago possa vingar-se deles e mostrar o seu poder. Mas os demônios também são “convertidos” pelo poder do Santo e acabam levando Hermógenes preso até Tiago. Tiago então, mostrando o poder da caridade, liberta Hermógenes dizendo que ninguém pode se converter contra sua vontade. Tocado pela bondade do Santo, Hermógenes se converte ao cristianismo e em troca entrega seu livro de mágica para que Tiago o queime. Temeroso de que mesmo a fumaça do livro pudesse causar algum mal, Tiago opta por lançar o livro ao mar.

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Desenho de Peter Bruegel e xilogravura de Pieter van der Heyden (1565). Hermógenes é o velho sentado com o livro na mão; Philetus, está à direita, de costas. A legenda diz: “O santo, por engano diabólico, é colocado de frente com o mago”

O pintor flamenco Peter Bruegel, o velho, ilustrou a história de São Tiago e o mago Hermógenes. Nas gravuras datadas de 1565, Peter ilustra o mago e  seus ajudantes diabretes. Considerando que o livro foi um sucesso entre a população da época, considerando que Peter foi um dos mais influentes artistas da época e considerando que por muitos anos, magos e bruxas eram vistos como servos do demônio, fica fácil entender a analogia entre magos e os diabretes ajudantes.

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Desenho de Peter Bruegel e xilogravura de Pieter van der Heyden (1565). Repare no mago fazendo um jogo de covilhetes. A inscrição em latim abaixo diz: “O Santo teve de Deus, que o mago fosse despedaçado pelos demônios.

Essa associação da magia com demônios perduraria até, pelo menos, 1584 quando Reginadl Scot lança o famoso livro “The Discoverie of Witchcraft“, em que desmitifica muitos truques de mágica e lança um olhar mais racional ao ilusionismo.

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4. DR. FAUSTO

Ainda à luz da idade média, outra lenda ganharia o imaginário popular. A trágica história do dr. Fausto, um estudioso que queria obter todo o conhecimento do mundo. Como não possuía tempo de vida o bastante – pois já era um velho – acaba fazendo um pacto com Mefistófeles. Fausto então vive por cerca de 24 anos sem envelhecer um dia sequer. Nesse ínterim busca aprender o máximo que consegue. Acaba se apaixonando por uma jovem chamada Margarida e até tenta a redenção ao final da vida, mas acaba morrendo de forma trágica e indo parar no inferno.

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Dr. Fausto assinando com sangue seu pacto com Mefistófeles. Gravura, ano desconhecido.

A história de Fausto também foi um divisor de águas na literatura antiga e ajudou a criar o mito de vender a alma ao diabo, em troca de poderes, conhecimento,riqueza, ou o que mais o coração humano desejasse. O diabo passa a ser visto, não como um inimigo, mas como um aliado astuto, que pode conceder desejos, mas que cobra um preço caro por essa ajuda.

Em 1891, Robert Louis Stevenson (autor de: “O Médico e o Monstro” e “A Ilha do Tesouro”), escreveu um conto entitulado: “The Bottle’s Imp“. Stevenson conta a história conta de Keawe, um nativo havaiano que compra uma estranha garrafa de um rico ancião. O velho lhe convence de que há um demônio dentro da garrafa que pode conceder desejos, podendo tornar Keawe muito rico. Obviamente que nada vem “de graça” e a cada pedido feito por Keawe, algum desastre acontece.

A história é baseada em um conto dos irmãos Grimm, chamado “Spiritus familiaris“, ou seja, o conceito de um espírito familiar, ajudante, que concede desejos e revela segredos, não era algo inédito à época. Além disso, o próprio zeitgeist da virada do século, que evidenciou o movimento espiritualista, fazia com que temas sobrenaturais e misteriosos ganhassem novamente o imaginário popular, em um claro contraponto ao iluminismo acadêmico e o modernismo econômico.

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5. OS IMPS SUSSURRANTES E OS MÁGICOS

Os primeiros cartazes de shows com figuras diabólicas, surgiram nos shows de fantasmagoria. Mais ou menos na mesma época em que a  fantasmagoria vivia seu auge, o ilusionista Jean Eugène Robert-Houdin foi primeiro ilusionista a associar o seu show à imagens de diabretes (ironicamente, ao apresentar-se no teatro St. James, nome do santo que lutou contra os diabretes de Hermógenes).

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Cartaz do show de Robert-Houdin de 1848, com diabretes.

Na América, Robert Heller foi o primeiro a usar imps em seus cartazes. Embora, timidamente nos primeiros cartazes, ele logo passou a explorar a figura sombria em primeiro plano. Segundo Dale Carnegie, Heller, chegou ao ponto de anunciar nos fliers de seu show: “Go to HELLer’s“, como forma de promover seu espetáculo.

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Dois cartazes de Robert Heller mostrando a “evolução” no uso de figuras fantásticas.

Anos mais tarde, Harry Kellar usou os diabretes em primeiro plano em seu pôster de 1894. Para Kellar a associação de sua imagem aos diabretes não foi de todo estranha, afinal ele começara a sua carreira artística em 1869 como assistente do show espiritualista dos irmãos Davenport (que inclusive chegaram a apresentar-se para o Imperador do Brasil Dom Pedro II, mas isso fica para outro artigo).

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Harry Kellar, o primeiro mágico a usar imps (diabretes) em sua propaganda (1894)

A ideia de ter diabretes no ombro sussurrando segredos caiu muito bem entre os mágico, e logo outros começaram a copiar a ideia de Kellar. Leon Herrmann, sobrinho de Alexander, foi o primeiro a copiar a ideia de Kellar. Os imitadores acabaram criando um padrão de “informantes”: um grande Mefistófeles ao ombro, ensinando os segredos arcanos, ou dois diabretes, um em cada ombro, sussurrando segredos ao ouvido.

Howard Thurston, Raymond, Henry Blackstone, Charles Carter… muitos acabaram copiando a ideia. Mesmo hoje em dia, alguns ilusionistas como Rick Jay e Derren Brown tomaram emprestada a ideia (não contabilizei aqui “formidável” cartaz de Banacheck, que substituiu os imps por aliens…)

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Alguns dos inúmeros cartazes com figuras dos diabrestes. Destaque para o cartaz de David Blane “Dive of Death” com uma belíssima releitura da imagem dos diabretes. Mais abaixo as “formidáveis” imagens de Banachek que trocou os imps por aliens greys.

A ideia era mostrar que o mágico era mostrar a origem do poder do mágico; alguém tão especial que o próprio diabo lhe contava seus segredos. Por óbvio, o mágico era mais astuto que o próprio diabo e no fim, acabava por lhe enganar e tomar de volta a sua alma. Isso fica evidente em um dos shows de Joseph Carter, chamado justamente de “Carter beats the Devil” (Carter derrota o diabo), que mais tarde acabaria virando um livro.

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Cartaz do show de Carter (1926) e que acabou virando a capa do livro de Glen David Gold (2002)

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5. CONCLUSÃO

Não foi só a mágica que bebeu da fonte “diabólica”. Os músicos de blues dos anos 1920 eram seguidamente associados à pactos demoníacos feitos à meia-noite em encruzilhadas. desertas. O mesmo para rockstars dos anos 60 e 70, artistas de TV e até alguns escritores.

A figura do diabo sempre causou mais curiosidade do que medo, propriamente dito. E foi essa lacuna que os mágicos exploraram. É pouco provável que os mágicos tenham feito acordo, de fato, com algum demônio. Excelentes artistas, e experts em marketing, eles souberam vender seu produto de forma criativa, gerando curiosidade e causando frisson por onde passavam. Bem ou mal, os diabretes acabaram lhes servindo muito bem.

O TRAPACEIRO ARREPENDIDO…

… E COMO ELE ENGANOU A TODOS PARA SALVÁ-LOS

Confie em todo mundo, mas sempre corte as cartas

Finley Peter Dunne

1. O TRAPACEIRO ARREPENDIDO…

Jonathan Harrington Green, foi um norte-americano nascido em 1813 e um jogador de cartas profissional. Ele nasceu em Ohio, mas cresceu navegando e jogando/apostando ao longo do Rio Mississipi. Green era um jogador – e um trapaceiro – excepcional. Conta-se que em uma única noite chegou a ganhar US$ 23.000 (aproximadamente US$ 600.000,00 em valores atuais) jogando e, obviamente, trapaceando.

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Jonathan Harrington Green

Para um jovem na casa dos 20 anos Jonathan levava uma vida perfeita: passava os dias viajando e ganhava muito dinheiro. Ele até podia dar-se ao luxo de gastá-lo como bem entendesse. Por isso, ninguém entendeu quando em uma noite de agosto de 1842, aos 29 anos, Jonathan simplesmente largou a sua vida, arrependeu-se de seus “crimes” e passou a liderar uma cruzada contra os jogos de azar.

Esta súbita epifania deu-se quando certa noite, em um barco a vapor navegando pelo Mississipi. Um reverendo metodista estava no barco e distribuía sobre uma mesa alguns folhetos e materiais religiosos. Os companheiros de Green, ignorando o ministro, “varreram” de cima da mesa todo o material religioso, a fim de jogarem cartas. Isso deixou Green extremamente irritado. Ele imediatamente foi até a mesa, pegou todo o material de jogo e atirou no rio. Em seguida trancou-se em sua cabine pelo resto da noite.

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Apostadores do Mississipi (1890’s).

O que parecia ser um fato isolado, um mero colapso nervoso, mostrou-se um novo estilo de vida para Green. Ele passou a estornar tudo o que havia adquirido ilegalmente às suas vítimas. Ele vendeu propriedades e devolveu dinheiro a qualquer um de seus vizinhos que ele houvesse enganado.

A metanoia de Green, porém, traria junto de si a dura realidade. Sem mais jogar, sem propriedades e sem um emprego, Green viu-se obrigado a achar algum meio para fazer dinheiro. Mas o que restaria a um ex-trapaceiro de trinta e poucos anos, sem experiência em outros empregos e com uma fama que não era das melhores? A resposta era óbvia: Jonathan transformou-se em um pregador itinerante que ensinava a população sobre os riscos e os males dos jogos-de-azar.

A produção literária de Jonathan Green também foi bastante profícua: onze livros em 25 anos. Todos eles sobre os métodos de trapaça nas mesas de jogos, sobre a sua vida antiga, suas experiências, sobre como ele tinha agora uma nova vida (ou, em suas palavras, uma vida “reformada”, e até mesmo sobre como os trapaceiros agiam em conluio para tirar dinheiro dos incautos).

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Ilustração de capa do livro Secret Band of Brothers” de JH Green (1848)

Consta que este foi o primeiro show debunker que se tem registro. Sem saber, Jonathan Green acabava de inaugurar uma nova modalidade de shows. Neles, Jonathan mostrava os meios pelo qual trapaceava e alertava sobre como isso era ruim. Seus espectadores eram quase sempre ouvidos religiosos e conservadores que acenavam condescendentes e triunfantes, afinal agora não era mais um reverendo que pregava sobre as mazelas dos jogos de azar, mas um jogador em pessoa, que conhecia de vivência os meandros desse mundo. A causa deixava de ser uma “cruzada moral” e o debate passava a ser um assunto de ordem pública.

Porém, se os seus ouvidos estavam abertos, suas carteiras nem tanto. Pouca era a ajuda financeira que Jonathan Green recebia por suas palestras. Não raro Jonathan perdia dinheiro ao visitar cidades, usualmente saindo mais pobre do que quando havia chegado. Outro problema eram os inimigos que Green estava criando. Os donos das casas de jogos sempre tiveram grande influência sobre a política local. Alguns Prefeitos, inclusive, eram donos de casas de apostas. Assim, por mais que a comunidade religiosas pressionasse, isso surtia pouco ou nenhum efeito. Algumas cidades até conseguiram aprovar leis anti-jogo, mas elas não duravam mais do que um ou dois anos.

Mas mesmo sua cruzada não sendo frutífera, os inimigos de Green não deixaram barato. Muitos jornais começaram a receber dinheiro dos donos de casas de jogos e de outros negócios correlatos, como os fabricantes de bebida e bordeis, para desmoralizar a causa de Jonathan. Para cada jornal que noticiava a causa de Jonathan, outro imediatamente lhe destratava: questionavam sua real motivação e traziam à tona até mesmo suas dívidas correntes.

Sendo massacrado pelos “ex-companheiros” e recebendo pouco retorno financeiro de sua nova “família”, Jonathan viu-se em uma situação difícil. Uma situação acontecida com ele em 1848 ilustra bem isso: Jonatham foi preso por estar em posse de duas notas falsas de US$ 500,00. Os jornais se apressaram em destruir a sua reputação, e até a data do julgamento já havia sido marcada e amplamente anunciada. O que ninguém sabia é que o Governo Americano estava ciente das notas e mais do que isso – foi o próprio Governo que as forneceu a Jonathan, que agia como um agente federal disfarçado. As notas eram “modelos” que Jonathan deveria procurar por onde passasse, a fim de que o Governo pudesse desbaratinar ações ilegais de lavagem de dinheiro. Obviamente as acusações sobre ele foram retiradas, mas não sem antes ele passar um bom tempo preso e ter sua imagem, mais uma vez, arranhada.

Sem dinheiro, sem um apoio efetivo e maciço da população e sem poder bater de frente com os barões do jogo, a causa de Jonathan tornava-se estéril e infrutífera. Jonathan precisava urgentemente de uma saída. Como bom trapaceiro, ele ainda tinha uma carta na manga: em Jonathan foi a público denunciar que todos (sim, TODOS) os baralhos em uso nos Estados Unidos estavam marcados e que era possível saber a identidade de qualquer carta apenas pelo seu dorso. E Jonathan Green provou a sua tese.

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2. E COMO ELE ENGANOU A TODOS PARA SALVÁ-LOS

Os puritanos ficaram extasiados com a declaração de Green. Suas suspeitas finalmente se confirmaram e eles estavam certos o tempo todo: o jogo era não só um mal moral, mas uma ilegalidade e devia ser extirpado. Uma conspiração entre os trapaceiros e as fábricas de cartas era saborosa demais para ser ignorada.

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Padrões de cartas marcadas, segundo JH Green (1848)

A bomba lançada por Green causou muitos estragos. Especialmente porque Green conseguiu, vez após vez, provar o que ele dizia. A cada apresentação ele trazia alguns baralhos dos mais diversos fabricantes e mostrava ser capaz de ler cada carta pelo seu dorso. As marcas que ele mostrava eram engenhosas e Green explicou detalhadamente cada uma delas. Algumas eram tão evidentes que Jonathan as lia a uma distância de 3 ou 4 metros.

Mas a situação ficou ainda melhor. Pessoas leigas começaram a trazer seus próprios baralhos para que Green os lesse. E a cada novo desafio, Green comprovava a sua teoria. O jornal “Boston Mail” de 15 de setembro de 1844 escreveu que após uma apresentação em Marlborough Chapel um grupo de cavalheiros aproximou-se de Jonatham e lhe desafiou a ler o dorso de algumas cartas. O grupo embaralhou as cartas e separou algumas. Jonathan não só leu as 18 cartas selecionadas pelo grupo, como leu as 34 cartas restantes. A cada nova apresentação, a cada novo desafio aceito, a acusação de uma conspiração nacional se mostrava mais e mais verdadeira.

Os jornais – que outrora perseguiam Green, começaram a dar o braço a torcer. Muitos editoriais começaram a admitir que diante de tais evidências, apenas um tolo arriscaria seu dinheiro nas mesas de jogos.

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“Purity Crusade” (Cruzada Puritana), organização cívico-religiosa contra os vícios da bebidas, jogos e prostituição (1874). Elas oravam e cantavam hinos em frente aos bares e casas de má-fama, ao ponto de muitas vezes serem presas pelas autoridades policiais.

Agora façamos uma pequena pausa aqui, caro leitor, e pensemos de modo racional e prático: o que é o mais provável? Uma gigantesca conspiração nacional dos fabricantes de baralho, das centenas de casas de jogos, e dos milhares de carteadores para roubar um país inteiro, ou um ex-trapaceiro voltando a trapacear? Não é preciso raciocinar muito para descobrir a resposta. Embora a intenção de Jonathan fosse a melhor possível, o meio utilizado por ele para tornar verdadeira a sua acusação é bastante questionável.

A proposição de Green tinha ainda uma falha grave. Se todos os baralhos fabricados fossem, de fato marcados, porque os trapaceiros gastariam pequenas fortunas comprando baralhos declaradamente marcados nas lojas de material para jogos?

Mas então como Jonathan Green fez para ler a face das diversas cartas? O fato é que jamais saberemos com certeza, mas o mágico e pesquisador David Britland em seu livro “Phantoms of the Card Table” tem uma teoria bastante interessante à respeito. As lojas e catálogos de material para jogos vendiam um aparato chamado “shiner” ou brilhante. Ele era basicamente um espelho convexo disfarçado que ficava em cima da mesa e, ao se apontar a carta para o brilhante, era possivel ler o seu valor através do seu reflexo. O “brilhante” podia ser uma bacia para comida, um cachimbo, enfim, qualquer coisa insuspeita que pudesse ficar em cima da mesa de jogo, anexada na borda da mesa ou em alguns casos, atrás do jogador alvo.

O curioso é que, apesar de ser um objeto bastante comum, Jonathan Green jamais o mencionou em suas apresentações. Green poderia facilmente, em suas apresentações, ter secretamente anexado um brilhante na borda da mesa e, enquanto entregava as cartas, lia o seu valor. O resto era mise-en-scene.

James McMannus em seu livro “Cowboys Full: The History of Poker” constata que, ironicamente, a cruzada de Jonathan Green contra os jogos de azar, acabou por aguçar a curiosidade das pessoas comuns e ajudou à popularização do pôquer.

Jonathan passou o resto de sua vida caçando trapaceiros e casas de jogos. Segundo suas pesquisas, apenas em Nova York, nos anos 1850, haviam 6.000 casas de jogos sendo 200 delas estabelecimentos de alta classe. Ele ainda lutaria na Guerra Civil Americana como capitão pelo lado da União (Norte). Ali, ao lado de políticos conservadores, Green chegou a criar um estudo para banir os jogos de azar do território americano. Porém quanto mais lutava contra, mais claro ficava que não se deveria jogar o bebê fora com a água do banho. O jogo deveria sim ser regulado, mas não proibido, afinal que mal haveria uma mesa de pôquer entre amigos? Além disso a população americana, aprendeu a gostar de jogar pôquer. E talvez, essa tenha sido, no fim das contas, a maior contribuição de Jonathan Green para o mundo.

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Símbolo da sociedade Nova Iorquina da Supressão do Vício (1873)

Jonathan ainda trabalharia para o Serviço Secreto, além de ter trabalhado como inventor, chegando a registrar em torno de 25 patentes em seu nome, mas estas não lhe renderam muito dinheiro. No fim de sua vida, teve que pedir ajuda aos amigos para poder pagar pelo funeral da esposa.